Zahlen-Mobile ist ein Würfelspiel für zwei bis vier Spieler:innen ab 8 Jahren. Im Spiel trainieren die Kinder das Vergleichen von Zahlen und Summen – eine zentrale mathematische Grundkompetenz. Mit Zahlen-Mobile fördern Sie das Vergleichen von Zahlen und Summen, vermitteln Sie ein anschauliches Verständnis für Gleichungen und Ungleichungen, schulen Sie schnelles Kopfrechnen und mathematisches Kombinationsvermögen. Inhalt: 4 × 4 Würfel in den Farben Schwarz, Gelb, Blau und Rot 4 Würfelbecher in unterschiedlichen Farben 27 Karten mit Mobile-Abbildungen in verschiedenen Positionen Mit dem Mobile Zahlen und Summen ins Gleichgewicht bringen Hängt Blau tiefer als Gelb? Ist Rot und Schwarz zusammen schwerer als Gelb und Blau? Und welche Würfelzahlen bringen das ganze Mobile ins Gleichgewicht? Beim Zahlen-Mobile verwandeln sich abstrakte Rechenbeziehungen in ein sinnlich erfahrbares Bild: Die vier farbigen Würfel „wiegen" die farbigen Kästchen am Mobile – und nur wer die richtige Kombination würfelt, bringt Balken und Summen in die vorgegebene Position. Genau dieses Wechselspiel aus Vergleichen, Ausprobieren und Neuwürfeln macht das Spiel zu einem starken Werkzeug für den Aufbau von Zahlvorstellungen. Kinder erleben unmittelbar, wann eine Zahl größer, kleiner oder gleich einer anderen ist – und wann zwei Summen wirklich denselben Wert ergeben. So werden Relationszeichen wie und = nicht auswendig gelernt, sondern begreifbar. Ein besonderer Pluspunkt: Das Spiel eignet sich auch für das Üben mit einem einzelnen Kind. Dann werden die Würfel ohne Würfeln passend zur Mobile-Karte gelegt – ein ideales Format für Differenzierung, Freiarbeit oder gezielte Förderung. So geht‘s: Die Mobile-Karten liegen als verdeckter Stapel in der Tischmitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt – und alle Spieler:innen würfeln gleichzeitig ihre vier farbigen Würfel. Ziel ist es, die abgebildete Gewichtssituation des Mobiles zu erwürfeln: Jede Würfelzahl gibt das „Gewicht" des gleichfarbigen Kästchens am Mobile an. Einzelne Würfel dürfen erneut in den Becher gelegt und neu geworfen werden. Wer die richtige Konstellation zuerst erreicht, stülpt seinen Becher auf den Nachziehstapel und erhält die Karte. Beim Spiel zu dritt oder viert bekommt auch der oder die Zweite eine Karte. Zu zweit gewinnt, wer zuerst fünf Karten sammelt; zu dritt oder viert entscheidet nach neun Runden die höchste Kartenanzahl.
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